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Général

Profil

Agrès connecté + Jeu sur la Mythologie

Séances 1 et 2 :

Nous avons durant la séance 1, déterminer le projet que nous voulions faire et comment nous voulions le faire.
Nous nous sommes entendus sur un Agrès connecté a réaliser avec en plus une boites fait a la découpe laser pour le rangement et a un jeux portant sur la mythologie qui s'inspire d'un jeu qui provient des jeux vidéos the Witcher. Dans ce projet nous réaliseront un jeu complet de 25 cartes, les cartes seront générer avec un ia, une mise en place des régles et des capacités des cartes, les cartes seront au format tarot, c'est-à-dire qu'elles respecteront ce format :

Pour l'agrès connecté :

Il à était convenue que nous ferons un agrès connecter, c'est a dire qui aura un ou plusieurs capteurs relier a une carte Arduino. Pour les connexions, nous aurons des fils Dupont qui relieront le capteur au pin analogique, au GND et au VCC. Pour le code arduino, nous utiliserons le code suivant

Nous avons pour projet de construire une poutre d’escalade connectée permettant de compter le nombre de répétitions d’un exercice effectué

Nous avons pour objectif de faire un agrée d’escalade avec différentes préhensions qui serait à la fois technique et abordable et avec une partie électrique nous permettant de réaliser des comptes sur par exemple le nombre de tractions réalisés

Séance 1:

On s’est renseigné sur les différentes planches existantes notamment sur le site du commerçant yy vertical.

Après avoir regardé les poutres j’ai décidé de réaliser mon premier croquis au crayon à papier en m’inspirant de leur vertical board evo cependant en rajoutant des préhensions et donc d’être sur un gabarit plus conséquent

Ayant terminé le croquis mais me manquant certaines mesures que je récupérerais dans ma salle, j’ai décidé de me renseigner sur l’essence de bois pouvant etre utilisé pour cette poutre. Et après avoir parcouru le même site revendeur ainsi qu’un site me donnant les descriptions de différentes essences je suis resté sur le choix du peuplier étant donné ses caractéristiques intéressantes cependant il faut voir si il est abordable dans les quantités dont j’en aurais besoin

Pour le jeu sur la mythologie :

Thème et concept du jeu :

Lors de nos premières discussions, nous avons décidé du thème principal autour duquel notre jeu sera construit. Nous avons choisi de nous plonger dans l'univers des différentes mythologies du monde. Ce choix a permis de définir une orientation claire pour notre projet et d'imaginer un cadre immersif pour les joueurs. En plus du thème, nous avons également réfléchi à la manière dont les images seraient créées et intégrées dans le jeu, en optant pour des illustrations générées avec une IA. La mise en forme se ferait sous le logiciel InkScape et l'impression se ferait avec une imprimante de bureau + une plastification des cartes pour un meilleur rendu.

Début de la conception :

Lors de la deuxième séance, nous avons entamé la phase de création des prompts, c'est-à-dire les descriptions détaillées nécessaires pour générer des images représentant les dieux issus des mythologies que nous avons sélectionnées. Ces prompts jouent un rôle essentiel, car ils permettent de produire des visuels adaptés et évocateurs grâce à l'outil de création graphique, Microsoft Designer.

Les mythologies retenues :

Pour offrir une richesse culturelle et une diversité visuelle, nous avons choisi de nous inspirer des mythologies suivantes :

  • Chinoise : avec ses figures légendaires comme l'Empereur de Jade.
  • Japonaise : mettant en avant des divinités du Shintoïsme, telles qu'Amaterasu ou Susanoo.
  • Hindoue : avec ses divinités emblématiques comme Vishnu, Shiva, ou Lakshmi.
  • Grecque : incluant des figures bien connues telles que Zeus, Athéna, ou Poséidon.
  • Viking : mettant en lumière Odin, Thor, ou Freyja.
  • Égyptienne : avec des divinités comme Râ, Anubis, ou Isis.

Production des Images:
Nous avons commencé à générer les premières images à partir de ces prompts. Ces créations serviront à illustrer les différentes divinités dans le jeu, en respectant les spécificités de chaque mythologie pour garantir un rendu fidèle.

Séances 3 et 4 :

Pour l'agrès connecté :

nous avons réalisé une première partie de la modélisation 3D pour la poutre. Nous continuerons la modélisation de la poutre sur chaque séance jusqu’à la fin de l'AOP avec pour objectif de pouvoir lancer la fabrication de la poutre sur la dernière séance ou après les vacances.

Pour le jeu sur la mythologie :
Nous avons procédé à plusieurs tirages du jeu de cartes. Voici le résultat des essais réalisés :

Essai 1 :
Lors du premier tirage, il a été constaté que les parties sombres des images, en particulier les zones noires, apparaissent trop denses et manquent de détails. Ce problème crée une impression de contraste excessif, rendant ces parties trop sombres par rapport au reste de l'image. L’équilibre général entre les zones claires et sombres est donc altéré, ce qui nuit à la qualité visuelle et à la lisibilité des détails dans les zones d’ombre.

Essai 2 :
Pour remédier à ce problème, une deuxième tentative a été effectuée en augmentant la luminosité des images de 25 %. Cette modification a permis d’éclaircir les parties noires et sombres, améliorant ainsi leur visibilité. Cependant, cette solution a entraîné une dégradation notable de la qualité globale des images. L’augmentation de luminosité a affecté la précision des couleurs et a introduit un effet de sur-éclairage dans certaines zones claires, compromettant ainsi l’apparence naturelle des images.

Essai 3 :
Une troisième approche a été entreprise, cette fois en ajustant les contrastes pour tenter de retrouver un rendu visuel plus équilibré et fidèle aux images d’origine. L’objectif était de faire ressortir les détails tout en préservant les nuances et l’intensité des zones sombres et claires. Ces ajustements visaient à corriger les défauts précédents tout en maintenant une qualité visuelle optimale.

Intervention avec Photoshop :
Pour optimiser les résultats, Inla a procédé à des ajustements manuels des contrastes en utilisant Photoshop sur son ordinateur. Ce logiciel a permis de réaliser des réglages précis et personnalisés, permettant ainsi d’obtenir un rendu plus fidèle à l’apparence des images de base. Grâce à ces modifications, il a été possible de mieux contrôler l’équilibre entre les différentes tonalités, offrant un résultat visuellement plus satisfaisant.

Objectif Séance 5 et 6 :

Pour le jeu sur la mythologie :

Objectif pour la séance 5 :

L’un des objectifs principaux est de finaliser les réglages nécessaires pour l’impression des cartes, afin de garantir un rendu visuel optimal. Ces réglages incluent l’ajustement des contrastes, de la luminosité, ainsi que la résolution des images, afin que chaque carte reflète fidèlement les designs prévus. Cela permettra d’évaluer concrètement la qualité des visuels, la cohérence graphique, et la lisibilité des détails sur le support imprimé. Ce test constituera une étape clé pour valider les réglages avant de procéder à la création du jeu complet.

Pour la séance 6, il est prévu de produire un tirage complet incluant au moins deux mythologies différentes parmi celles sélectionnées (les mythologies chinoise et japonaise).

Séance 5 et 6

Pour le jeu sur la Mythologie :

Le travail sur les cartes de la mythologie japonaise a commencé par la création des concepts et la sélection des éléments à représenter. Une fois les personnages mythologiques et les figures clés identifiés, la mise en place des cartes a été réalisée sur Inkscape. Ensuite, les cartes ont été structurées en respectant le modèle déjà établi pour les cartes de la mythologie chinoise. Cette approche a permis de garantir une cohérence visuelle et une continuité dans la présentation des informations, tout en adaptant les spécificités de la mythologie japonaise. L'objectif était de maintenir une harmonie entre les deux ensembles tout en permettant de mettre en valeur les particularités de chaque culture, de façon claire et intuitive.

Existe-il des équivalent :

Pour le jeu sur la mythologie :

Nous souhaitons nous inspirer du fonctionnement du jeu de Gwynt, en reprenant notamment certains éléments fondamentaux, tels que le placement stratégique des cartes et la structure des règles. Cependant, il est essentiel de souligner que ce que nous proposons n’est pas un jeu de Gwynt, mais bien une création originale qui conserve l’essence de ce style tout en se distinguant par son propre univers.

Notre jeu explore un thème riche et immersif : la mythologie. Cette thématique permet d’ancrer notre projet dans une direction totalement différente, en s'appuyant sur les légendes et les figures emblématiques de diverses cultures. Nous souhaitons construire un jeu captivant qui mêle stratégie et découverte culturelle.

À ce jour, aucune version officielle du jeu de Gwynt n’est commercialisée, ce qui nous donne une occasion de combler ce manque, tout en proposant une approche totalement nouvelle. À terme, notre jeu est conçu pour évoluer. De nouvelles règles pourraient être introduites, enrichissant l’expérience des joueurs, et nous pourrions progressivement nous éloigner des similitudes initiales avec le Gwynt traditionnel.

Sources et Logiciels

Pour l'agrès connecté :

Nous avons utiliser le logiciel

Pour le jeu sur la mythologie :

Sources pour la création des cartes

Pour la conception des cartes de notre jeu, nous avons utilisé plusieurs méthodes et outils afin de garantir un rendu visuel de qualité et fidèle au thème mythologique choisi. Voici les principales sources et inspirations :

Références historiques et culturelles :

Nous avons étudié les récits et représentations iconographiques des différentes mythologies (chinoise, japonaise, hindoue, grecque, nordique et égyptienne). Ces recherches ont permis de définir les caractéristiques visuelles et narratives associées à chaque divinité ou héros. Les textes anciens, œuvres d’art, et interprétations modernes ont été des bases essentielles pour élaborer nos prompts. Par exemple pour Guan Yu dans la mythologie chinoise, il est représenté avec la peau rouge car cela symbolise sa loyauté et sa droiture. Chaque Prompt créer essaie de correspondre a l'univers du dieu/déesse afin qu'il soit reconnaissable d'un coup d’œil.

Création des visuels avec Microsoft Designer :

Les images des cartes ont été générées à partir de prompts soigneusement rédigés. Ces descriptions détaillées ont permis de créer des illustrations uniques pour chaque personnage, en respectant les spécificités de leur mythologie d’origine. Microsoft Designer a offert des outils puissants pour obtenir des rendus cohérents et personnalisés.

Tout les prompts que nous avons utiliser ainsi que les images se situe sur lien google drive : https://drive.google.com/drive/folders/1R6GhgGasDILMCr5VSMIqAGwJLhYLIbwX?usp=sharing

Pour les impressions déjà réaliser. Nous avons utiliser seulement ces images disponible sur le lien ci dessus car suite à des erreurs d'impression au niveau des contraste, cela nous à retarder dans la fabrication du jeu complet.

Logiciels de retouche :

Une fois les images générées, des ajustements ont été effectués pour améliorer la qualité et l’harmonie des cartes. Les contrastes, la luminosité, et d'autres détails visuels ont été affinés à l’aide de logiciels tels que Photoshop/Gimp, afin d’assurer une meilleure lisibilité et une impression de qualité.

Partie Electronique et Informatique

Nous avons décidé d'utiliser un capteur GP2Y0A21YK0F relié à une carte Arduino. Ce capteur de distance utilise un faisceau infrarouge pour mesurer la distance entre le capteur et un objet. Pour l'intégrer à notre projet, nous avons connecté le capteur à l'Arduino, via une entrée analogique (Broche A1, A2, A3 ...) . Sur la carte Arduino, nous allons téléverser un programme qui lira la valeur de sortie analogique du capteur et l’utilisera pour déterminer la distance d'un objet par rapport au capteur. Le but ici est de détecter si quelqu'un utilise l'agrée ou non. La carte arduino sera relier au capteur grâce a des fil du ponts protéger par une gaine ou du scotch pour maintenir ensemble les trois câbles qui partent du capteur.

Comment connecter le capteur :

Nous suivons le cablâge présent ci-dessus, il est extrait de la Datasheet.pdf du capteur GP2Y0A21YK0F. Le capteur sera alimenter en 5V et connecter au GND de la carte Arduino.

#define cpt A3  // permet de definir pour le reste du code la ou la capteur va être brancher sur la carte arduino

void setup() {
  Serial.begin(9600); // permet d'initier la communication entre l'arduino et le moniteur série sur une vitesse de 9600 bauds.
}
uint8_t capteur() { //création de la fonction capteur 
  int seuil = analogRead(cpt); // permet de lire les valeurs fournis par le capteur qui se situe entre 0 et 1024
  if (seuil > 150) {  // permet de definir une distance a laquelle nous voulons que le capteur detecte une personne
    Serial.println("capteur = "); //ecrit dans le moniteur serie "capteur =", cela permet de mettre des mots sur l'etat du capteur
    Serial.println(1); // retourne 1 a la suite de capteur = si le capteur detecte quelque chose

  } else {
    Serial.println("capteur = ");
    Serial.println(0); //retourne 0 a la suite de capteur = si le capteur detecte quelque chose
  }
}

  void loop() {
    capteur(); // appel et execute la fonction capteur() en boucle
  }

Perspective d'avenir

Dans l'avenir, nous envisageons de faire évoluer l'agrée connectée en y intégrant un écran relié à la carte Arduino. Cet écran permettrait de sélectionner différents profils et d'enregistrer les performances et scores d'utilisation de l'agrée. L'utilisateur pourrait ainsi suivre ses progrès, comparer ses résultats et personnaliser ses sessions d'entraînement. Cependant, à mesure que le projet se développe et que la quantité de données à traiter augmente, il pourrait devenir nécessaire de remplacer la carte Arduino par un modèle plus puissant. Une carte plus avancée serait alors nécessaire pour gérer des informations plus complexes et pour supporter des fonctionnalités supplémentaires, telles que la gestion d'une base de données de profils ou l'interface avec des capteurs et dispositifs plus nombreux. Enfin, une connexion avec une application mobile est envisageable pour l'avenir du projet. Pour cela, nous pourrions ajouter une antenne Wi-Fi à notre système, permettant à l'agrée connectée de se synchroniser avec une application mobile ou un serveur en ligne. Cette fonctionnalité offrirait aux utilisateurs la possibilité de suivre leurs performances en temps réel depuis leur smartphone, de comparer leurs scores et de visualiser leurs progrès sur une interface dédiée.

Toutes ces possibilités constituent des perspectives d'avenir pour notre projet d'agrée connectée.